Spēļu industrija jau sen ir sapratusi, ka spēlētāja uzmanība ir vērtīgāka par leģendāru zobenu ar +12 bojājuma punktiem. Tagad reklāmai tiek piedāvāta vēl viena gleznaina pieturvieta, brīdis, kad ekrānā griežas ielādes aplītis un cilvēks jau paspēj apšaubīt savu dzīves izvēli.
Microsoft patents iezīmē sistēmu, kas reklāmas varētu rādīt ielādes ekrānos, pretinieku meklēšanas laikā un pēc lielām spēles epizodēm. Citiem vārdiem, mārketingam tiek atvērts logs tieši tad, kad spēlētājs nevar aizbēgt pat uz virtuvi.
Reklāma gaida aiz stūra
Spēles pauzes vienmēr ir bijušas tukša telpa, kuru kādam gribējās pārvērst naudā. Tagad šai telpai tiek piedāvāts uzvilkt zīmola kreklu.
Ielādes ekrāns kļūst par mediju
. Lī
dz šim ielādes ekrāns godīgi solīja tikai vienu, pēc brīža viss turpināsies. Reklāma tajā varētu solīt vēl kaut ko, piemēram, ka tieši šobrīd jūsu uzmanība ir pietiekami nekustīga, lai tai pievienotu video vai baneri.
Mārketinga skatījumā tā ir reta vieta, kur auditorija jau ir ieslēgta pieredzē un nešķirsta citu lietotni. Spēlētāja skatījumā tas ir brīdis, kad progresa josla pēkšņi sāk pelnīt vairāk nekā viņš.
Boss sakauts, zīmols uzvar
Pēc sarežģītas bosu cīņas emocijas ir augstas, rokas saspringtas un triumfa sajūta gluži vai lūdz pēc komerciāla turpinājuma. Patentā paredzēta iespēja reklāmu rādīt arī pēc šādiem nozīmīgiem spēles notikumiem.
Tas ir intriģējošs konteksts zīmoliem, jo uzmanība rodas no notikuma, nevis tiek brutāli izprasīta. Taču starp apsveicam ar uzvaru un te ir atlaide enerģijas dzērienam ir ļoti īsa taka pāri spēlētāju pacietības purvam.

Personalizācija ar kontrolieri
Patenta ideja nav vienkārši iemest reklāmu katrā brīvajā pikselī. Tā paredz analizēt spēles situāciju un spēlētāja darbības, lai reklāmas traucētu pēc iespējas mazāk, un tas ir ambiciozs nodoms, kā jau visi nodomi, kas sākas ar vārdiem pēc iespējas.
Mazāk traucēt, vairāk pārdot
Sistēma varētu izvēlēties reklāmas brīžus, kuros spēlētājs nav pašā cīņas karstumā vai citā būtiskā darbībā. Teorētiski tas ir gudrāk par reklāmas uzlikšanu tieši uz pretinieka galvas, lai gan dažām reklāmas platformām arī tas droši vien šķistu radošs formāts.
MI varētu veidot personalizētu video, paziņojumu un baneru saturu. Zīmoliem tas nozīmē precīzāku komunikāciju, bet radošajām komandām jaunu uzdevumu būt pamanāmiem, nekļūstot par iemeslu, kāpēc kāds nikni izslēdz konsoli.
Abonements ar piebildi
Patents pats par sevi vēl nenozīmē tūlītēju reklāmu ieviešanu spēlēs. Tomēr tas atver sarunu par reklāmām atbalstītiem abonementiem un citiem monetizācijas modeļiem, kuros zemāka cena var nākt komplektā ar zīmolu klātbūtni.
Problēma ir tikpat sena kā maksas spēles papildsaturs, jo spēlētāji pret reklāmām maksas vidē lielākoties izturas noraidoši. Microsoft spēļu reklāmu patents tādēļ ir ne tikai tehnoloģisks jaunums, bet arī atgādinājums, ka iespēja nopirkt uzmanību vēl nenozīmē tiesības sabojāt pieredzi.
Uzmanība nav bezmaksas
Spēļu reklāmai lielākais izaicinājums nebūs atrast pauzi, kurā ievietot zīmolu, bet saprast, vai šī pauze joprojām pieder spēlētājam. Veiksmīgs risinājums radīs vērtību abām pusēm; neveiksmīgs vienkārši pārvērtīs bosu cīņu par priekšspēli reklāmas pauzei.




